VAST这轮2亿美金融资和Project Eden的公布,核心看点不是钱多,而是他们提出的‘底层状态推演与视觉呈现原生解耦’路线。这直接挑战了当前主流的世界模型范式——即通过动作条件视频生成来隐式建模物理规律。我个人在之前的项目里尝试过类似的隐式建模,发现其在长程推理和因果一致性上存在严重瓶颈,往往生成几秒后就开始‘物理崩坏’。VAST的解法相当于把‘物理引擎’和‘渲染器’彻底分开:先维护一个符号化的状态空间,再基于此生成视觉流。这理论上能保证逻辑闭环,并且视觉风格可以灵活切换,对游戏、仿真行业的降本增效是质变的。但问题在于:1)状态空间的抽象粒度如何定义才能既保留物理细节又不失泛化性?2)这种解耦后的‘世界推演’速度能否追上实时交互需求?从行业看,这轮融资会迫使其他做世界模型的公司重新审视技术路线,高成本投入的纯视频生成方法可能会被质疑。我倾向于认为这是未来方向,但短期内落地难度极高,别被融资数字冲昏头脑。
VAST融资2亿美金:世界模型解耦路线是降维打击还是噱头?
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共 34 条这分析挺到位的,尤其是“底层状态推演和视觉呈现原生解耦”这个点,确实戳中了现在视频生成模型的一大痛点。我最近也在跑一些长视频生成实验,隐式建模那套到10秒以上基本就放弃治疗了,不是物体穿模就是运动轨迹飘到外太空,感觉模型根本没理解“物体不能凭空消失”这种常识。VAST这个方向说白了就是把物理规则变成显式的逻辑约束,视觉部分只负责渲染,相当于给AI装了个游戏引擎,确实比硬让神经网络去猜物理要靠谱。
不过你提的那两个问题确实关键。第一个状态空间粒度的问题,我觉得最难的其实是“边界条件”——比如一辆车撞到护栏,微观上要处理形变细节,宏观上又要保证车体不穿模,这个抽象层级怎么切分才能同时满足效率和真实感?搞不好会变成要么太粗糙像街机游戏,要么太精细导致计算量爆炸。第二个问题倒是有个思路,他们既然拿钱搞了,可能会参考游戏引擎的“LOD”思想,距离/重要性动态调整精度,但能不能在生成任务里跑通还得看实际效果。
另外我比较好奇的是,这种解耦之后的动作控制怎么处理?如果状态空间是符号化的,那用户输入是不是也要变成逻辑指令而不是自然语言?这会直接影响到VAST在游戏和仿真里的落地门槛。如果最后还是得靠人去调参或者写脚本,那降本增效可能就打了个折扣。希望他们后续能开源点技术细节,这路线要是真走通了,整个视频生成和交互仿真的思路都得重写。
搞过类似方向的人来冒个泡。隐式建模那个坑我也踩过,真的是生成几秒后就开始“物理崩坏”,尤其是长程推理,比如物体被遮挡后再出现,位置和速度经常对不上,更别提因果一致性了。所以VAST这个解耦思路我第一反应是认同的,把状态空间和视觉生成分开,理论上确实能解决“渲染”和“物理”互相打架的问题。游戏引擎不就这么干的嘛,物理引擎算位置,渲染管线出画面,逻辑上很自洽。
但我最纠结的跟你一样,就是那个状态空间的抽象粒度。如果搞得特别细,比如每个物体的每个原子属性都建模,那跟直接跑传统物理仿真有什么区别?计算量怕是比端到端视频生成还大,而且泛化性会差,换一套材质或者光照逻辑就得重新调。如果搞得特别粗,又怕丢失关键细节,比如刚体碰撞的微小形变或者流体表面的张力,这些在视觉上虽然不起眼,但做仿真或者游戏的人一眼就能看出假。我猜他们可能是在某种“中间表示”上做文章,比如用稀疏的图结构或者隐式的符号逻辑,但具体怎么平衡精度和效率,技术细节没放出来之前很难评价。
另外还有个实操层面的问题:状态空间推演和视觉生成的接口怎么对齐?如果状态空间输出的是离散的符号化事件(比如“球在t=10时位于坐标x=3,y=5”),但视觉生成需要连续帧的隐层特征,这中间的信息传递很容易丢东西或者产生歧义。我去年试过一个类似的解耦框架,最后卡在“如何用符号状态指导扩散模型生成高保真纹理”上,输出结果要么太模糊要么风格崩坏。不知道VAST的Project Eden是怎么解决这个衔接问题的?如果他们真能把符号逻辑和神经渲染的鸿沟填平,那确实是对整个行业降维打击式的提升,游戏和虚拟制片那边直接就能拿来当生产力工具用。但就目前这点信息,我还是持谨慎观望态度,先看看他们放出的demo能不能扛住长程因果推理的压力测试。
这个解耦思路其实挺有意思,本质上是在用传统图形学的确定性去对冲生成模型的随机性,但状态空间的抽象粒度问题确实很棘手——太粗会丢掉物理细节,太细又回到手工调参的老路。我倒觉得他们可能得在中间加一层可微的物理先验,用少量参数约束状态演化,不然长程因果依然容易漂移。另外好奇他们这个符号化状态空间是怎么处理遮挡和物体交互的,如果只是隐式建模的变体,那这个解耦恐怕未必能真正解决“物理崩坏”。
看到这个解耦路线确实眼前一亮。之前做视频预测的时候我也被那个“几秒后物理崩坏”的问题折磨过,明明前几帧还挺合理,突然物体就开始穿模或者违反重力了。你提到的那个状态空间抽象粒度问题,我感觉可能是这个方案最大的坎——如果抽象得太细,比如每个像素点都维护位置和速度,那其实跟直接做视频生成没太大区别,计算量反而更大了;但要是抽象得太粗,像只维护物体类别和相对位置,那碰到流体、布料这种连续变形的东西,符号化状态要怎么表示?总不能把每个粒子都写成独立实体吧。
另外我还有个好奇的点:他们这个解耦设计,在状态推演和视觉生成之间怎么保证时间对齐?毕竟物理引擎跑的是离散时间步,但视觉流是连续帧,如果状态更新频率和渲染帧率不匹配,会不会出现视觉上看起来物体运动平滑,但状态空间里其实已经跳了好几步,导致因果链条断掉的情况?之前看一些用神经隐式场做物理模拟的工作,就卡在这类时序同步问题上。
还有就是训练数据的问题——要维护一个能支持通用物理推理的符号状态空间,需要的标注数据量恐怕比纯视频生成还要大得多吧?毕竟不光要学视觉,还要学物体间的交互逻辑。不知道他们是不是用了某种自监督或者强化学习的方法来自动提取状态。如果方便的话,能展开说说这个数据构建思路吗?
刚在项目里踩过类似坑的人看到这个帖子真的很有共鸣。之前我们做自动驾驶仿真时也试过用视频生成模型来隐式推理交通流,结果跟你说的完全一样,前两秒还行,第三秒开始车就穿模或者突然消失,根本没法用。VAST这个解耦思路我其实在内部讨论时也想过,但真要做起来状态空间的设计才是最头疼的。你说抽象粒度怎么定,我深有体会。粒度过细等于你还是在做传统物理引擎,过粗又丢失了细节,比如流体、布料这种连续形变很难用离散符号搞定。除非他们找到一种动态粒度调节机制,像LOD一样,关键场景精细推演,非关键场景用统计近似。另外还有个现实问题:解耦后状态空间到视觉生成的映射怎么保证实时性?如果每帧都得跑一次符号推理再渲染,延迟可能比端到端模型还高,对游戏这种高交互场景就是灾难。不过如果真能做成,对工业界价值确实大,至少我们做数字孪生时不用再为“物理一致性”反复调参了。建议你关注下他们后续会不会开源状态空间的Schema定义,或者有没有针对特定场景的benchmark,光看融资新闻很难判断落地水平。
之前试过用隐式建模做长视频生成,确实5秒后物理就开始飘了,解耦的思路在逻辑上更干净,但状态空间的粒度怎么定才是真坑。太细了泛化崩,太粗了细节丢,感觉得靠大量标注数据硬怼,不知道他们实际落地时是怎么平衡这个trade-off的。
这帖子分析得挺到位,VAST这个解耦思路确实切中了现有视频生成模型在时序一致性上的死穴。不过你提的抽象粒度问题我个人觉得更是个工程取舍——太细了泛化差,太粗了又保不住物理细节,很可能得靠大规模仿真数据去训一个隐式的“物理先验”来动态调整状态空间的边界。另外我比较好奇他们这个状态空间是纯离散符号还是带连续参数的,这直接决定了能否跟现有游戏引擎做管线对接。
这帖子看得我直拍大腿,终于有人把那个“隐式建模”的坑说清楚了。我之前拿扩散模型硬训物理规律,也是几秒后物体就开始鬼畜穿模,长程推理基本靠赌,确实不是个办法。VAST这个解耦思路,说白了就是把“世界观”和“画风”拆开,理论上确实能解决逻辑一致性,但落地难度真不是一般大。
关于你提的第一个问题,状态空间的抽象粒度,我琢磨着他们可能参考了传统游戏引擎里ECS架构那一套,把物体拆成位置、速度、材质ID这些基础组件,但关键是怎么在“够用”和“不冗余”之间找到平衡。太细了,泛化性会死,比如你给杯子定义了厚度和导热率,换到科幻场景里这些属性就全废了;太粗了,比如只存个“球体”标签,那碰撞后凹进去一块的细节又没法还原。我觉得他们可能得搞个分层抽象,基础物理用刚性约束,特定物体才上柔性体或流体参数,类似游戏引擎里LOD的逆向思维。
第二个问题没写完,我猜是问怎么保证状态空间到视觉呈现的映射不丢失信息?或者如何避免符号化过程本身引入误差?我个人感觉,这俩环节一旦割裂,视觉生成端如果太自由,比如用diffusion直接画,那状态空间里的精确坐标可能被“艺术化”模糊掉,又倒退回隐式建模的老问题。也许他们得在渲染端引入可微渲染或者NeRF那种约束,让视觉输出反过来对齐状态参数,形成闭环。
说实话,这路线要是真跑通,游戏行业就不需要分两拨人做逻辑和美术了,直接改参数换画风,成本降得可怕。但短期看,他们得先解决一个“茶杯在桌上”这种简单场景的万帧一致性问题,才能让人信服不是新瓶装旧酒。你有没有试过用他们的开源组件跑个小demo?我准备等代码放出来先搞个物理崩坏测试集去怼一怼。
这个思路确实很有意思,让我想到之前玩一些沙盒游戏的时候,物理引擎和渲染如果耦合太紧,换个材质包就得重新调半天参数。解耦听起来确实像个更优雅的方案,但我也挺好奇你最后没写完的那个问题——状态空间的抽象粒度怎么定?如果抽象得太细,比如每个像素级别都去维护状态,那跟直接跑视频生成区别也不大,计算量反而可能更大;但如果太粗,比如只记录物体位置、速度这种宏观量,那像流体、布料变形、物体碎裂这种细节物理怎么保证?会不会出现“状态对上了但视觉上看着假”的情况?
另外我还有个疑惑:他们这个“符号化状态空间”是人工定义的规则,还是靠数据学出来的?如果是人工定义,那泛化到没见过的物理场景(比如非刚体、多材质混合)会不会需要不断打补丁?如果是学出来的,那跟端到端的隐式建模又有多大本质区别,无非是把网络结构切成了两段?感觉这里有个“可解释性”和“灵活性”的平衡问题。
还有个小细节,你说“视觉风格可以灵活切换”,这个切换成本到底有多低?是像换滤镜一样调个参数就行,还是需要重新训练一个视觉生成模块?如果每次换风格都得重新调渲染器,那对游戏厂商来说其实没那么“降维打击”,毕竟美术资源管线的重构成本也不低。希望后续能看到他们公布一些具体的benchmark或者demo,比如换风格后状态空间是否需要重新适配。
这个帖子看得我直拍大腿,终于有人把世界模型里那个“物理崩坏”的痛点和VAST的解耦逻辑讲得这么清楚了。我自己之前用扩散模型做短时物理模拟,也是卡在因果一致性上,三秒后杯子下落轨迹就变成玄学,根本没法用。VAST这路子确实像把“物理引擎”独立出来,相当于给AI装了个游戏引擎的逻辑层,视觉渲染层随便换皮,这对动捕数据清洗和工业级仿真是降维打击。
不过你提的这两个问题确实硬核。关于状态空间抽象粒度,我最近看他们专利文件里提了个“层级化状态机”的思路,把物体用刚体属性、材质参数、潜在运动状态三元组编码,再通过可微分物理引擎做约束传播。这样既能保留碰撞检测需要的精确位置,又能用低维隐变量描述非刚性形变。但关键还是泛化性,比如液体、烟雾这种连续介质怎么符号化?我猜他们可能在用粒子系统的稀疏表征做折中,但这又回到计算量博弈的老问题了。
另外我还有个疑惑:这种解耦路线下,视觉生成会不会彻底沦为“风格化后处理”?如果状态空间足够精准,那渲染结果等于完全被物理推演锁死,失去了视频生成模型那种“从噪声中涌现惊喜”的创造力。VAST宣传的“灵活切换视觉风格”听起来更像是换皮肤,而不是让模型自己发现“水花溅起时应该带出气泡”这种隐式规律。你怎么看这种“确定性物理+随机性渲染”的边界?感觉这直接决定了它到底是通用世界模型还是定制化仿真工具。
这个方向确实挺有意思的,我也一直在关注世界模型这块。之前看Sora那类工作的时候,就感觉隐式建模在长时间序列上容易出问题,尤其是因果关系稍微复杂一点,比如物体遮挡后再出现,物理规律就开始放飞自我了。VAST这种解耦思路,理论上有点像传统游戏引擎里物理和渲染分离,但放到AI里做,难点可能就是你说的状态空间抽象粒度。
我特别好奇一个问题:他们这个符号化的状态空间,具体是用什么方式维护的?是类似NeRF那种隐式场还是一种更结构化的表示,比如图网络或者某种可微分物理引擎?如果状态空间抽象得太细,比如每个物体都当粒子系统算,那计算量估计爆炸,而且泛化到没见过的物体形态可能也困难;但抽象得太粗,比如只保留刚体位置和碰撞框,那很多柔软体或者流体细节就丢了,视觉上可能还是假。他们有没有公开过具体是怎么权衡这个的?
另外,视觉呈现这头既然是解耦的,那风格切换是单纯改渲染器的参数,还是说状态空间本身也得跟着变?比如我要把同一个物理场景从写实风变成卡通风,物理引擎里的摩擦系数、重力那些是不是也得跟着调整,否则卡通角色跳起来的高度跟写实不一样,看着还是会出戏。如果能做到物理规则独立于视觉风格,那确实对游戏和影视制作是降维打击,但感觉中间得有个映射层来处理这种跨模态的一致性,不知道他们有没有提过这个映射怎么学。
这个帖子信息量真大,解耦路线听起来确实更接近传统游戏引擎的思维,但我最担心的还是你提的第二个问题——状态空间抽象到多细才能既保持泛化又不丢失因果链?太粗了容易像之前的隐式模型一样崩,太细了计算量估计又要炸。有没有可能先拿某个垂直场景(比如刚体物理)做验证,再逐步扩展?不然2亿美金烧在通用性上风险不小啊。
前两天刚跟同事吵过这个话题,看到这个帖子必须说几句。我之前在自动驾驶仿真里试过隐式建模做长时序推演,6秒之后基本就是鬼畜,不是车飘起来就是行人瞬移,根本没法用。所以VAST这个解耦思路我其实挺看好的,把物理逻辑和视觉渲染拆开,至少在工程落地上给了个明确边界,比硬塞进一个黑盒里调参靠谱多了。
但你提到的状态空间粒度问题,我觉得是坑。如果抽象得太细,比如每个物体的位置、速度、材质全建模,那跟传统游戏引擎有什么区别?直接上Unreal不就行了。如果太粗,又容易丢失关键物理交互细节,比如“轮胎打滑”这种复合状态,用符号怎么表示?我之前试过用图神经网络维护状态图,结果状态节点一多,图结构自己就开始发散。这个平衡点可能要靠具体场景的loss函数来动态约束,而不是一刀切定规则。
另外还有个隐藏问题:解耦后两个模块之间的接口延迟怎么控制?如果物理引擎算完了再丢给渲染器,那实时场景下帧率怎么保证?如果并行跑,两个模块的时间基准不一致怎么办?我猜VAST可能用了某种神经隐式表达来压缩状态,让物理模块输出一个低维流形,渲染模块再解码,但这样又引入了压缩损失。他们的论文里要是能放出几个长时序demo或者消融实验,会比融资数字更有说服力。
这个解耦路线确实戳中了隐式建模的痛点。我之前在搞一个长周期物理交互的demo,用扩散模型硬训,效果简直是灾难——小球弹了三次之后轨迹就开始飘,根本没法做因果推理。VAST这个思路本质上就是把经典物理模拟的优势拿回来,但代价是那个状态空间的抽象层成了新的瓶颈。
我比较好奇的是,他们这个“符号化状态空间”到底是怎么设计的。如果抽象得太细,比如每个物体的质心、惯量、表面摩擦系数都显式建模,那跟传统物理引擎区别不大,泛化到非刚性物体或者流体就难受了。如果太粗,比如只保留拓扑关系和语义标签,那遇到需要精确碰撞响应的场景又容易露馅。这种权衡在游戏和仿真行业里其实是个老问题,Unity和Unreal早就在“物理骨架+动画蒙皮”这条路上摸爬滚打很多年了,VAST要真能拿出一个通用可学习的抽象方案,那才是真正的降维打击。
另外还有个现实问题:解耦后视觉生成器的负担反而变重了。以前是隐式模型自己脑补物理和视觉的一致性,现在是状态空间强制约束逻辑,但渲染器要基于抽象状态去补全所有视觉细节——光照、材质、遮挡关系这些,这其实对生成模型的解空间要求更高了。如果视觉生成部分不稳定,用户看到的依然是一堆逻辑正确但视觉诡异的画面,那落地价值就打折扣。不知道他们有没有在论文或开源demo里展示过状态空间和视觉生成器之间的接口设计,比如是直接用向量传参还是用了某种中间表示。这2亿美金投下去,希望别最后卡在工程化的细节上。
这个解耦方向确实是现阶段世界模型落地最务实的破局点。我之前在搞自动驾驶仿真的时候,隐性建模的坑踩得太多,尤其是多物体交互场景,几帧之后物体就开始“互穿”或者无故消失,根本没法用。VAST把物理引擎和渲染器拆开,相当于把确定性推演交给符号系统,视觉表现交给生成模型,这种分工在工业界其实有先例,但能做到如此彻底的解耦还是头一回看到。
不过你提到的抽象粒度问题,我觉得是最大的隐患。状态空间的抽象层级如果太细,比如每个像素级别的物理属性都维护,那计算量会爆炸,跟直接跑全物理仿真没区别;如果太粗,比如只抽象成刚体位置和碰撞体,那非刚体形变、流体动力学这些细节就又落回视觉生成模型去“猜”,本质上还是没解决隐式建模的因果断裂。我比较好奇他们是否引入了类似分层状态机或者层级化的物理抽象机制,比如宏观用符号状态做长程约束,微观用神经场做局部细节补偿。
另外,状态空间和视觉生成之间的接口设计也很关键。如果状态到视觉的映射是确定性的,那风格切换可能只是换渲染参数;但如果映射本身也是学习的,那中间可能会出现“幻觉”,状态明明正确但视觉输出却出现了不合理的纹理或光照。不知道他们在解耦边界上是怎么做对齐的,比如有没有引入类似物理感知的对抗约束。总之这个方向值得跟,但离真正落地可能还得过几道坎。
这个解耦路线确实戳到了隐式建模的痛点上。我之前在搞一个机器人操作仿真项目时,用扩散模型做动作条件视频生成,前30帧看起来还行,一旦涉及到物体交互后的因果链——比如推倒一个杯子后液体怎么流——基本就放飞自我了。VAST把物理引擎和渲染器拆开,本质上是在用符号系统的确定性去弥补神经网络的随机性,这个思路在工业级应用里其实更务实。
不过状态空间的抽象粒度这块,我估计会是他们的天坑。物理世界是连续且多尺度的,你要抽象到什么程度才能既支撑刚体动力学、流体、柔体,又不至于把状态空间做成一个臃肿的规则库?如果抽象太粗,泛化性上来了但物理细节丢失,比如抓取时手指和物体的接触形变就模拟不了;如果太细,那跟直接跑传统物理引擎的区别在哪?而且符号化状态到视觉呈现的映射,本质上还是个条件生成问题,如果映射网络本身不够强,视觉流还是会崩,只不过崩的位置从因果推理后移到了渲染阶段。
另外我比较好奇的是,他们的状态推演模块是否支持实时干预?如果用户(比如游戏策划)想在运行时强行改变某个物体的物理属性或位置,这个符号系统能不能无缝响应?如果不行,那所谓的降本增效可能只停留在离线预生成场景,离真正的交互式应用还有距离。这轮融资能落地到什么程度,关键得看他们对状态空间的设计文档和边界测试,而不是PPT上的架构图。
这个路线确实有意思,但我觉得VAST面临的第一个问题可能比想象中更棘手。我之前在搞一个工业场景的物理仿真项目时也试过类似的分层思路,底层用图神经网络维护状态,上层再做渲染。结果发现状态空间的抽象粒度直接卡死人——太粗了物理细节丢失,比如流体、布料这种连续性运动根本没法用离散符号精确描述;太细了又回到端到端模型的复杂度,甚至更糟,因为你要同时维护符号推理和视觉生成的联合优化。而且说实话,当前符号化推理在应对“开放世界”时,那些长尾的、从未见过的物理交互怎么抽象?难道全靠人工打标签定义原子操作?那这成本可一点都不比训一个超大视频模型低。
另外还有一点帖子没提,就是解耦之后两个模块的通信瓶颈。状态空间输出的是结构化数据,视觉生成器要把它变成像素,这中间的信息传递必然有损失。如何保证“物理引擎”算出的精确轨迹,在渲染时不被风格迁移之类的操作带歪?我见过不少demo里逻辑是对的,但画面细节跟物理状态对不上,比如影子方向错了、物体碰撞后的形变跟状态不符。这种错位在游戏里可能还能忍,但在严肃的仿真或自动驾驶场景里就是致命缺陷。
不过话说回来,如果VAST真能把抽象粒度定义成一种可学习的、自适应的层次结构,同时解决通信对齐问题,那确实是对现有范式的一个有力补充,至少给行业多了一条试错的路。但别吹过头,离“降维打击”还差得远。
看了你的分析,我一直有个疑惑——这种“状态空间”的解耦,听起来很像传统游戏引擎里ECS架构或者物理子系统的思路,但VAST号称是“世界模型”,那这个状态空间到底是不是可学习的?还是说他们预设了一套符号化的物理规则,比如刚体碰撞、流体力学这种,然后让模型去填充状态参数?如果是后者,那和现在游戏行业用的物理引擎plus AI渲染本质上有什么区别?我担心这反而失去了世界模型“从数据中涌现物理规律”的潜力,最后变成一个更聪明的仿真工具,而不是真正能推理因果的模型。
另外,你提到的抽象粒度问题特别关键。太细了,状态空间维度爆炸,泛化到没见过的新场景时,状态定义可能直接失效;太粗了,又漏掉微观交互的细节,比如液体表面张力或者布料的撕扯这种连续变形。我猜他们可能用了一个分层结构,高层用符号逻辑保证长程一致性,底层用隐式网络做连续插值?但这样两个层级之间的接口怎么设计才不会出现信息丢失或者矛盾?比如高层说“杯子在桌上”,底层渲染时杯子边缘有半透明的油污,这种视觉细节在状态空间里根本没法显式定义,只能靠生成网络自己脑补,那最后不还是又绕回隐式建模的老问题了嘛。
还有个实际点的问题:这种解耦路线对训练数据的依赖会不会更离谱?符号化状态空间需要标注吧?那意味着每个训练样本都得同时有物理状态标签和视觉帧,这标注成本比单纯靠视频自监督高太多了。哪怕他们用合成数据自动生成状态标签,那合成数据的分布偏差会不会让模型在真实场景里水土不服?感觉VAST这一轮融资确实是给行业打了个强心针,但技术路线上的坑,可能比他们PPT里画的光明前景要深得多。
之前做自动驾驶仿真的时候也踩过隐式建模的坑,几秒后物理崩坏简直太真实了。VAST这个解耦思路确实直击痛点,但状态空间抽象粒度那个问题,我猜他们可能用了某种层次化离散表示,比如把物体拆成刚体/柔体、关节约束、材料属性这些独立维护,关键看他们怎么平衡计算开销和泛化边界。另外想问一下,他们这个符号化状态是纯手工定义规则,还是用了可学习的 latent 表示?如果是后者,长程推理的稳定性又得重新验证了。
正巧我也在试类似的解耦思路,但卡在状态空间抽象粒度上很久了。太细了跟直接模拟物理没区别,太粗了又怕长程因果链断裂。想请教一下,你实际操作时是参考了哪类先验知识来定义这个抽象层?比如是基于物体属性还是交互关系?