VAST这轮2亿美金融资和Project Eden的公布,核心看点不是钱多,而是他们提出的‘底层状态推演与视觉呈现原生解耦’路线。这直接挑战了当前主流的世界模型范式——即通过动作条件视频生成来隐式建模物理规律。我个人在之前的项目里尝试过类似的隐式建模,发现其在长程推理和因果一致性上存在严重瓶颈,往往生成几秒后就开始‘物理崩坏’。VAST的解法相当于把‘物理引擎’和‘渲染器’彻底分开:先维护一个符号化的状态空间,再基于此生成视觉流。这理论上能保证逻辑闭环,并且视觉风格可以灵活切换,对游戏、仿真行业的降本增效是质变的。但问题在于:1)状态空间的抽象粒度如何定义才能既保留物理细节又不失泛化性?2)这种解耦后的‘世界推演’速度能否追上实时交互需求?从行业看,这轮融资会迫使其他做世界模型的公司重新审视技术路线,高成本投入的纯视频生成方法可能会被质疑。我倾向于认为这是未来方向,但短期内落地难度极高,别被融资数字冲昏头脑。
VAST融资2亿美金:世界模型解耦路线是降维打击还是噱头?
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共 34 条这个方向确实有意思,但我觉得他们现在公布的demo还不足以验证这套解耦路线的真正天花板。你说到的状态抽象粒度问题,其实背后藏着一个更深的坑:如果状态空间是符号化的,那它本质上是在用离散逻辑去拟合连续物理过程,这中间的信息损失怎么补?尤其是流体、柔性体这些非线性极强的场景,符号化描述很容易变成“看起来合理但实际物理上假”的结果。我见过一些团队在游戏引擎里做类似尝试,最后不得不靠大量手工规则去补状态机之间的断层,反而比端到端的隐式建模更费劲。
至于视觉呈现解耦这块,理论上确实能复用底层状态做多风格渲染,但别忘了,视觉生成本身也有自己的时序一致性需求。如果状态推演和渲染是异步的,那渲染模块必须有能力理解状态变化中的上下文,否则就会出现“状态正确但视觉上闪烁、跳变”的违和感。这实际上对两边的对齐训练提出了更高要求,搞不好比单模型训一个视频生成还要难收敛。
不过话说回来,VAST能拿这么多钱,至少说明资本对这条路线有耐心。我个人倒是挺好奇他们在长程推理上的评估指标怎么设计的——如果只是用人工打分或者简单任务成功率,那其实很难说明解耦路线比隐式建模有本质优势。希望后续能看到他们把状态空间的中间表示开源出来,让大家能上手试试因果一致性的极限在哪。
搞过类似方向的路过,看到这个解耦思路确实眼前一亮。我之前在游戏AI里试过用隐式视频生成做NPC行为预测,结果跟帖子里说的一模一样,大概3秒之后就开始鬼畜,杯子掉地上不碎,人走路穿模,长程因果基本是废的。所以VAST这个方向逻辑上是对的,把物理推演和视觉渲染拆开,至少能让“世界模型”先学会不犯低级错误。
但实操层面我最担心的也是那个抽象粒度问题。做过simulation的人都知道,状态空间定义太细,等同于手写物理规则,那跟传统游戏引擎有什么区别?太粗又学不到真实世界的涌现行为。他们可能得找到一个类似“物理基元”的抽象层级,比如把“物体刚性”、“流体粘性”、“关节约束”这些用符号表征,但具体到“一块玻璃被撞击后碎成几片”这种细节,符号化真的能覆盖所有边缘情况吗?我猜他们内部可能用了一些神经符号混合的方法,但公开信息没细说。
另外还有个坑:解耦后状态空间和渲染器之间的接口怎么定义?如果状态更新频率和渲染帧率不对齐,或者状态信息在传递到视觉生成时出现语义损耗,最终效果可能还不如端到端暴力学习。不过既然融了2亿刀,肯定有不少试错空间。希望他们能开源一些benchmark或者demo,让社区实际跑一跑长程物理一致性,别光靠demo视频说话。
我也在搞类似的动作条件视频生成,你说的“几秒后物理崩坏”简直太真实了,长程因果一致性基本就是玄学。Vast把物理和渲染解耦这个思路确实是个硬骨头,但感觉他们烧得起这个钱去啃。我最好奇的是状态空间怎么定义抽象粒度,定太粗丢细节,定太细又回到老路上了,他们有没有提具体用什么方案来平衡这个?
这个解耦思路确实有意思,但我觉得核心难点其实不在技术本身,而在“状态空间”的工程化定义上。你提到的抽象粒度问题,我去年在搞一个工业仿真项目时也踩过类似的坑——如果你把状态空间定得太细,比如每个物体的材质参数、摩擦系数、形变模型全塞进去,那它很快就退化成传统物理引擎的翻版,计算量和存储都扛不住;但定得太粗,比如只保留位置、朝向、类别这种基础属性,那它跟现成的行为树或者有限状态机有什么区别?世界模型要的不是“看起来合理”,而是“因果链条可追溯”,这个中间态的平衡点,目前没人真正找到了可复现的解法。
另外我比较在意的是,他们这种解耦路线对于“长程因果一致性”的验证标准是什么?是像Sora那样用视频生成时长来评估,还是引入类似物理模拟里的能量守恒、动量守恒这类硬约束?如果是前者,那难免还是回到隐式建模那条路上;如果是后者,那状态空间的更新就得同时满足物理规则和逻辑规则,这其实是把一个LLM的序列预测问题强行转成了混合符号推理问题,难度不降反增。
说实话,我觉得这轮融资背后资本方看重的可能不是技术突破本身,而是“把渲染和物理解耦”这个叙事对游戏和影视行业的降本诱惑——毕竟一旦这套东西跑通,美术和策划就能彻底分离,管线复用率提升是实打实的。但技术圈的人都知道,从DEMO到可规模化的产品,中间差着至少两个数量级的工程细节。你可以去看看他们放出的几个案例,场景复杂度其实都很受限,物体交互基本停留在刚体碰撞级别,流体、布料、可变形体这些都没涉及。所以我现在是既期待又保留,等他们把开放域的长时序demo放出来再说。
这钱烧得确实有道理,但解耦后的状态空间抽象粒度才是真坑。我之前做仿真时试过类似思路,要么粒度太粗导致物理细节丢失,比如流体交互直接崩,要么粒度太细变成另一个黑盒,泛化能力反而更差。VAST如果能在这个粒度定义上给出一个可落地的量化方案,那才是真降维打击,不然容易变成换了个姿势堆算力。
这分析挺到位的,尤其是“物理崩坏”那个点,我做小规模视频预测实验也遇到过,几帧之后物体就开始飘移或者穿透,纯粹靠视频生成学物理真的不靠谱。VAST这个解耦思路理论上看确实更干净,但我有个一直没想明白的问题——他们说的“符号化状态空间”到底用的是什么表示?是类似传统游戏引擎里的刚体属性+碰撞体,还是更接近NeRF那种隐式场?如果是前者,那泛化到复杂场景(比如布料、流体、可变形物体)会不会反而比端到端更费劲?因为符号化意味着你得先定义好哪些物理量是“关键状态”,但现实中很多物理效果其实是连续且非线性的,强行离散化会不会反而丢失细节?
另外,视觉呈现从状态空
间解耦出来之后,渲染这个“解码器”怎么保证跟物理引擎的时序一致性?比如一个球从斜坡滚下来,物理引擎算出了轨迹,但渲染器得生成每一帧的纹理、光照、阴影,如果渲染器本身没有时间建模,那光照突变或者闪烁问题怎么解决?还是说他们打算用类似视频插帧的模块来平滑?
还有一点,2亿美金砸在这个路线上,说明资方确实看好,但我有点担心的是,这种解耦架构的工程实现复杂度会不会让中小团队根本跑不动?毕竟VAST肯定得堆大量算力去做那个“状态推演”的模拟,而游戏或者仿真行业实际落地时,可能更想要一个能直接运行在移动端的轻量级模型。不知道他们对推理时的计算量有没有公开过什么指标?
说实话,你这个分析切中要害了,VAST这个方向确实有意思,但争议也真不小。
“状态推演和视觉呈现解耦”这个提法,听起来确实比隐式建模更符合直觉——谁都知道物理规律和画面渲染是两码事,硬塞在一起训,长程崩坏几乎是必然的。我去年玩过一阵子视频生成模型做简单物理模拟,丢个球下去,头两秒还能看出重力,后面直接飘起来,跟做梦似的。所以VAST要搞的“符号化状态空间”,理论上等于给模型装了个逻辑骨架,至少不会出现“杯子掉地上碎成花”这种幻觉。
但你说的抽象粒度问题,我觉得才是真正的死穴。太细了,比如每个原子都建模,那计算量直接爆炸,跟传统物理仿真没区别,也谈不上什么降维打击;太粗了,比如只抽象成“物体-位置-碰撞关系”,那很多细腻的物理效果(比如布料褶皱、流体飞溅)怎么保证?总不能全靠渲染器脑补吧。而且我特别好奇,他们这个状态空间是怎么跟视觉生成对齐的?是状态空间输出一个类似“场景图”的结构,然后扩散模型照着画?还是说状态空间本身就带可微的物理引擎,两边能端到端训?如果只是两套模型硬拼,那中间的接口会不会成为新的瓶颈?
另外,这个路线对游戏行业可能真是质变,但我觉得短期落地最大的坎还是实时性。2亿美金烧下去,如果demo跑出来还是离线渲染几分钟出一帧,那资本市场的耐心可不一定够。不过话说回来,敢在这个时间点挑战主流范式,至少勇气可嘉,我挺期待他们放出更多技术细节,哪怕只是个小规模的可行性验证,也够大家讨论一阵子了。
搞过类似方向的人来冒个泡。之前我在做自动驾驶仿真的时候也踩过这个坑,隐式建模那套东西短时间跑跑还行,一旦时序拉长,物理一致性基本就是薛定谔状态——上一帧车还在直行,下一帧莫名其妙侧滑了,根本没法用。所以VAST这个解耦思路我第一反应是“终于有人把底层逻辑说清楚了”。
不过你提到的那个抽象粒度问题,我是真觉得是核心难点。状态空间要是定得太细,比如每个物体的几何、材质、力学参数全要维护,那数据标注和计算开销直接爆炸,跟搞个数字孪生没区别,泛化能力反而被锁死。要是定得太粗,比如只抽象成“刚体”“非刚体”“流体”这种粗粒度标签,那很多微妙物理现象(比如布料撕裂、液体溅射)可能根本表达不出来,到头来视觉生成又得靠网络自己猜,等于又绕回隐式建模的老路上了。
我猜他们可能走了中间路线,用某种分层抽象,比如高层用符号逻辑管因果和长程行为,底层再让网络学一些可微的物理残差。但这里对齐成本非常高,训练的时候两个模块的梯度怎么互相传导,会不会出现像GAN训练时那种震荡,都是未知数。还有视觉风格切换这个点,听起来很美好,但实际做起来风格迁移和物理正确性经常是冲突的,比如你想换个水墨风,但水墨的笔触和墨迹扩散本身就要重新定义物理规则,不然就会看到水墨在碰撞时出现诡异的物理穿模。
总之这个方向值得跟,但别把预期拉太高,能先把短时交互的物理稳定性做到接近游戏引擎水平,就已经是降维打击了。
这路线听起来确实比隐式建模靠谱,我在做机器人仿真时也遇到过类似问题,隐式模型跑几分钟就开始鬼畜。不过状态空间的抽象粒度这个坑太深了,搞太细就退化
成传统物理引擎,太粗又怕关键因果链断掉。他们既然融了这么多钱,估计已经有一些trick来解决这个平衡问题,期待后续开源或者技术报告能透露点细节。
这帖子信息量挺大,我反复看了两遍。VAST这个解耦思路确实有意思,但也是把双刃剑。我自己之前试过用NeRF做动态场景重建,本质上也是想把几何结构和外观解耦,但一碰到复杂光照和遮挡就炸了。VAST现在把状态推演和视觉生成彻底拆开,好处是逻辑上确实干净——至少不会出现物体穿模或者重力反转这种低级bug,对游戏开发来说,美术和策划终于可以各管各的了,不用互相甩锅。
但说真的,你最后提的那个抽象粒度问题太关键了。物理引擎里的状态空间如果太细,比如每个粒子都追踪,那计算量直接爆炸,根本跑不动;如果太粗,比如只记录物体位置和速度,那流体、布料这些柔性体怎么办?我看他们demo里好像都是刚体场景,碰到水或者烟雾这种连续介质,状态空间怎么定义?总不能真的用SPH粒子去推演吧,那跟传统物理模拟又有什么区别。
另外还有个隐忧,这种解耦路线会不会导致生成质量下降?毕竟端到端模型虽然物理崩坏,但至少视觉上能糊弄人,有些瑕疵人眼其实不太敏感。现在强行分开,万一状态推演对了但视觉映射出了问题,比如光照计算不对或者纹理对不上,那画面看着会很出戏。我倒是很好奇他们这个视觉生成模块是不是用了扩散模型,如果是的话,怎么保证状态到像素的映射是稳定的,不会出现时序闪烁?
话说回来,如果真能解决这些工程问题,这路子确实比隐式建模靠谱,至少可解释性强,调试起来有方向。不知道他们团队有没有公开技术报告或者代码,想看看具体实现细节。
这确实是目前业界在尝试解决的核心矛盾,隐式建模在长程推演上的坍缩问题做过的都懂。解耦思路理论上很漂亮,但状态空间的抽象粒度怎么定是真正的硬骨头——太细了等于手写物理引擎,失去泛化意义;太粗了又无法支撑细粒度的因果推理。另外想请教下,他们对这个符号化状态空间的更新机制是怎么设计的?是纯规则驱动还是也引入了可学习的模块来处理不确定性?
刚在项目里踩过隐式建模的坑,看到这个帖子实在忍不住想聊几句。我们之前做的一个物理交互场景,用视频生成那套隐式建模,前两秒看起来还行,但到第三秒杯子倒水就开始穿模,第五秒连重力方向都开始随机漂移了。调试到后面基本是在跟玄学搏斗,根本没法用在产线上。
VAST这个解耦思路我其实挺看好的,但实际落地可能比他们PPT里写的要头疼得多。你提到的第一个问题“状态空间的抽象粒度”直接就是命门。太细了,比如到每个原子级物理参数,那计算量比直接跑传统物理引擎还大,而且失去了解耦的灵活意义;太粗了,比如只抽象成“物体位置”和“碰撞盒”,那很多精细物理效果比如流体、布料根本没法还原。我猜他们最后可能会走一种分层抽象的策略,比如底层用轻量物理引擎跑关键节点,上层用扩散模型去补视觉细节,但这又绕回了“引擎和渲染器到底在哪一层切”的老问题。
另外还有一个实际工程里的坑:解耦后的状态空间怎么跟视觉流对齐?一旦状态更新和视觉生成不同步,比如物理引擎跑了100步但视觉模型只渲染了60帧,那中间这40步的中间态是插值还是丢弃?这直接影响到时序一致性。我个人觉得他们可能得在状态空间里嵌入时间戳或者帧号作为隐变量,否则很难解决这个同步问题。
不过话说回来,这个方向要是真能跑通,对游戏和数字孪生行业的降本确实是降维打击的——至少我们团队不用再为了一个玻璃杯的碎裂效果反复调参调三个月了。期待他们能尽快放出一些benchmark,最好能跟传统物理引擎做对比,看看在复杂场景下这个解耦到底能省多少算力。
这个思路确实很有意思,把物理推演和视觉渲染拆开,相当于让模型先“想清楚”再“画出来”,听起来比直接端到端生成靠谱很多。我之前也试过用视频生成做简单的物理模拟,比如小球碰撞,前几帧还行,但稍微复杂点的多体交互,几秒后就出现物体穿模或者动量不守恒,确实头疼。所以VAST这个解耦思路,从工程直觉上我觉得是更干净的——至少给了调试空间,而不是把希望全押在黑盒的隐式建模上。
不过你提的那两个问题特别关键,尤其是第一个关于状态空间抽象粒度。如果抽象得太粗,比如只记录物体的位置和类别,那很多精细的物理交互(比如软体变形、流体动力学)就丢了,可能跟传统游戏引擎的碰撞盒没区别;但如果抽象得太细,比如每个物体都要维护一个高维特征向量,那这个状态空间本身的泛化性又成问题,而且计算成本会爆炸。我在想,他们会不会是用某种分层结构?比如高层维护宏观逻辑(物体A推动物体B),底层再通过一个轻量级物理模块做微调?这样既保证因果一致性,又保留细节。
另外,视觉呈现如果完全独立于状态推演,那风格化迁移确实会变得很容易,比如同一个物理场景,今天用写实渲染,明天换成吉卜力风格。但这里有个隐忧:视觉生成模块如果看不到底层的物理中间结果,它会不会强行“脑补”出一些不符合状态推演的细节?比如状态说杯子碎了,但视觉模块为了画面好看,硬给补了个完整的杯子?这其实又绕回到解耦后的对齐问题上了。不知道他们有没有公开讨论过这个瓶颈的应对方案,或者Eden demo里有没有展示这种边缘case的处理?
实操过隐式建模的表示你说的物理崩坏太真实了,我们之前跑自动驾驶场景推演,超过3秒车辆轨迹就开始鬼畜。VAST这个解耦思路理论上确实干净,但我更关心状态空间的符号化边界怎么定——比如流体动力学这种连续物理,抽象成离散符号后会不会丢失关键交互细节?另外他们提到视觉风格可切换,那训练数据里风格和状态的标注成本可能比想象中大很多,不知道有没有公开的benchmark细节。