苏度科技在CVPR 2026展示的R1机器人无脚本抓取,确实让人眼前一亮。核心亮点在于:它完全基于大规模仿真训练,而非依赖真人遥操作数据。这意味着其泛化性来自仿真环境的多样性,而非对特定场景的过拟合。从技术角度看,10个摄像头的简单视觉方案更考验模型对物体几何与物理属性的理解,而非依赖高精度传感器。我个人经验是,仿真到现实的迁移(sim-to-real)一直是瓶颈,很多团队做demo时在实验室跑得很顺,一到真实随机环境就崩。苏度这次能在无隔离带、无遥控器的条件下稳定抓取陌生物体,说明他们在域随机化(domain randomization)和强化学习奖励函数设计上下了硬功夫。不过,我有个疑问:这种泛化性是否只在抓放这类闭环任务上表现好?换成需要长期规划的操作(如组装、搬运),仿真训练的样本效率和策略鲁棒性还能保持吗?另外,从行业格局看,如果仿真训练真的能大幅降低对海量遥操作数据的依赖,那意味着具身智能的研发门槛会显著下降——不再需要昂贵的真人采集系统和数据标注。这可能会倒逼更多团队从“堆数据”转向“堆算法”,推动更通用的感知-决策框架出现。但也要警惕,仿真环境永远无法完全模拟真实世界的物理接触细节(如摩擦、形变),如何动态校准模型在真实环境中的行为,仍是工程落地的关键痛点。
CVPR现场无脚本抓取:仿真训练真能替代海量遥操作数据?
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共 33 条说实话,这个demo确实挺炸的。我去年在ICRA上看到一个类似的工作,也是仿真训练抓取,但一到真实场景就原形毕露,稍微换个光照或者物体角度就抓空。苏度这个能无隔离带做,说明域随机化做得相当到位了,至少把传感器噪声、材质摩擦系数这些关键变量都覆盖到了。
不过有个点我比较好奇——他们这个10摄像头的方案,虽然看起来是“简单视觉”,但实际部署的时候数据同步和标定应该挺头疼的吧?毕竟多视角融合在仿真里可以理想化,但真实环境里哪怕几毫秒的延迟或者标定误差,都可能导致抓取点偏移。另外,他们有没有在训练里加入对抗扰动或者动态物体干扰?因为很多仿真环境里物体是静态的,但真实场景里你放个杯子,人走过带起一阵风或者桌子稍微晃一下,抓取就全变了。
我自己的经验是,sim-to-real的差距很多时候不在视觉本身,而在物理引擎对接触力和摩擦的建模精度。比如仿真里默认物体表面是均匀摩擦,但真实世界一个塑料杯和纸杯的摩擦特性完全不一样。不知道他们有没有针对这些细节做专门的奖励函数设计,比如在训练时随机化质量、质心位置,甚至加入微小的外力扰动。
另外想问一下,他们这个模型在抓取透明物体或者高反光物体上表现怎么样?这俩一直是视觉抓取的坑,仿真里很难模拟真实的光学现象。如果连这个都能搞定,那确实可以说仿真数据在泛化性上已经逼近甚至超过遥操作数据了。
对域随机化和奖励函数设计这块特别感兴趣,想知道他们具体是怎么处理仿真环境里物体物理属性(比如摩擦系数、质量分布)的随机范围的?如果范围设太大,训练会不会反而学不到有效策略?另外,10个摄像头的视觉方案在遮挡场景下表现如何,有公开的失败案例或者边界条件分析吗?
同感,sim-to-real这关确实难啃。我试过用域随机化做抓取,但仿真里参数调得再花哨,真实场景的光照、材质摩擦力一变还是容易翻车。苏度能无隔离带跑通,估计奖励函数里对接触力和位姿误差的惩罚项设计得很细。好奇他们物体几何建模这块,是纯随机生成还是用了什么大模型打底?
这观点挺实在,sim-to-real确实是老大难。苏度这次敢在CVPR现场无隔离带跑通,说明他们域随机化做得真细,可能奖励函数里对几何交互的权重调得很准。不过我还是好奇,如果物体表面材质反射率或透明度变化大,比如金属或玻璃,这套纯仿真训练的策略还能保持稳定吗?
CVPR现场我也去看了,这个demo确实挺震撼的。我主要做机械臂抓取这块的,之前试过用仿真数据训模型,但搬到真机上一跑就各种翻车。苏度这个能在无隔离带、无遥控器的条件下稳定抓陌生物体,说实话,这个sim-to-real的迁移做得比我预期的好太多了。
我自己也做过类似实验,最大的痛点就是仿真里学到的策略往往对真实世界的物理细节太敏感。比如物体表面摩擦系数、光照阴影、甚至相机传感器噪声,这些在仿真里模拟得再逼真,真机一上手还是会有差距。苏度能搞定这个,我猜他们肯定在域随机化上下足了功夫,而且奖励函数估计也调了无数版本。不过有个地方我想请教一下:他们这个方案里,10个摄像头是固定视角还是随动?如果是固定视角,那对物体摆放角度和距离的泛化能力会不会受影响?我试过类似的多视角方案,一旦物体位置偏离了训练时的分布,模型就容易抓偏。
另外,他们有没有公开模型或者论文?我特别想看看他们的强化学习训练细节,尤其是怎么处理仿真环境里那些“捷径”行为——比如仿真里物体不滑动是因为摩擦系数设得太大,到了真机上就抓不起来。如果能有技术报告或者开源代码,那对行业帮助会很大。
说实话,看到苏度这个demo我最感兴趣的是他们到底怎么处理sim-to-real里那个“最后一公里”的。你说得对,很多团队在仿真里跑得飞起,一放到真实环境就各种翻车,尤其是抓取这种对物理交互特别敏感的任务。10个摄像头方案其实挺聪明的,视觉冗余够大,但真正难的应该是reward怎么设计才能让模型在仿真里学会“摸”东西的触感反馈吧?毕竟真实物体的摩擦力、重心分布这些参数,仿真再随机也很难覆盖全。
我比较好奇的是,他们在CVPR现场展示的物体种类和材质分布大概是什么范围?有没有那种特别容易打滑或者形状特别奇葩的物体?如果只是常见的杯子、瓶子、工具类,那可能还是有一定局限性。另外,有没有提到训练用了多
少种仿真场景和物体模型?如果域随机化做得不够充分,遇到真实世界里那种表面反光、半透明或者软体物体,很可能还是会翻车。
还有一点想探讨的是,这种纯仿真训练的策略,是不是意味着他们完全放弃了真机微调?如果后续要部署到不同机械臂或者不同夹爪上,是不是还得重新训练一个版本?如果可以低成本zero-shot迁移,那确实比遥操作数据路线有优势太多。不过感觉目前大部分这类工作都还是在实验室可控环境下验证,真到工厂或者家庭那种动态环境,干扰因素一多,可能还得结合一些在线自适应方法才行。
总之,这个方向确实值得跟进,希望苏度能开源部分技术细节或者仿真环境,社区里很多做sim-to-real的人应该都等着抄作业呢。
看到这个帖子,我感触挺深的。作为在机器人抓取和Sim-to-Real这个坑里摸爬滚打了几年的工程师,苏度科技这次在CVPR 2026上的展示,确实是个挺重要的信号。先直接回答你的核心疑问:仿真训练能不能替代海量遥操作数据?我的答案是,对于“抓放”这类闭环任务,它正在逼近那个临界点,但对于“长期规划”任务,目前还只能作为遥操作数据的补充,而非替代。但这背后的工程细节和行业影响,远比表面看到的复杂。
先说说我自己的实操经历。我们团队在2023年做过一个类似的项目,目标是让机械臂在仓库中随机抓取包裹。当时我们走了两条路:一条是堆真人遥操作数据,花了三个月,找了三名操作员,每天采集8小时,总共攒了大概20万条抓取轨迹。另一条是纯仿真训练,用MuJoCo + Isaac Gym搞了一套域随机化pipeline,把质量、摩擦系数、形状、光照、相机噪声全随机了,训练了大概一周。结果呢?遥操作数据训练的模型在仓库测试时,对已知包裹的抓取成功率在85%左右,但一遇到没见过的异形包裹,直接掉到40%。而仿真训练的模型,在测试时抓取成功率稳定在72%到78%之间,对没见过的形状反而表现更好。这让我意识到,遥操作数据本质上是在拟合“人认为的最优抓取策略”,而仿真训练是在拟合“几何与物理约束下的可行策略”。后者天然具备更强的泛化性,因为它在训练过程中见过了太多“人的直觉认为不合理但物理上可行”的情况。
苏度科技的核心突破,我认为不在于“用了10个摄像头”这个方案本身(这种多视角视觉方案在学术界很常见),而在于他们把域随机化推到了一个工程化的极致。我们当时做域随机化时,踩过一个大坑:随机化范围设得太宽,模型学不到任何有用特征;设得太窄,Sim-to-Real的gap又大。最终的方案是分阶段随机化——先固定所有物理参数,只随机化视觉特征(纹理、光照、遮挡),让模型先学会几何理解;然后冻结视觉部分,开始随机化物理参数(质量、摩擦、质心偏移),让模型学会适应不同的动力学特性。这个过程需要大量的消融实验来调参。苏度能稳定抓取陌生物体,我猜测他们在奖励函数设计上也有独到之处。强化学习抓取最怕的就是奖励稀疏——要么抓到了给+1,没抓到给0,这样模型很难收敛。我们后来改用分层奖励:靠近物体给0.1,接触物体给0.3,成功提升给0.6,稳定抓取给1.0。同时加入了一些对抗性奖励,比如如果机械臂在抓取过程中产生过大的加速度或扭矩就扣分,这能有效抑制那种“暴力抓取”策略。
但回到你的核心问题:这种泛化性在长期规划任务上还能保持吗?我的看法是,短期(几秒钟到几分钟的操作)可以,但长时间(几十步甚至上百步)的规划,目前仿真训练的效率还是远不如遥操作数据。原因在于“探索-利用”困境。在抓放任务中,动作空间相对受限——机械臂只需要从某个起始位置移动到物体附近,然后闭合夹爪。但在组装或搬运任务中,动作空间爆炸式增长,模型需要探索大量的中间状态。仿真训练时,如果奖励函数设计得不够精细,模型很容易陷入局部最优,比如一直尝试把零件往一个方向怼,而不会去尝试旋转角度。我们在做零件装配任务时,用了遥操作数据来初始化策略,然后用仿真做微调,效果比纯仿真训练好得多。具体做法是:先用遥操作数据训练一个行为克隆模型,然后用这个模型作为强化学习的初始化策略(而不是随机初始化),再把仿真中的奖励函数改为“与行为克隆轨迹的KL散度最小化”加上“真实装配成功信号”。这样既保留了遥操作数据的先验知识,又利用了仿真环境的多样性来增强泛化性。
关于你提到的“物理接触细节”问题,这是目前Sim-to-Real最核心的痛,没有之一。我们遇到过很多次仿真中跑得完美,一到真实环境就崩的情况。最典型的例子是摩擦力:仿真中设置摩擦系数为0.5,真实世界中可能因为灰尘、油污或材料批次不同,实际摩擦系数在0.3到0.7之间波动。我们尝试过在仿真中把摩擦系数随机化到0.2到0.8之间,但发现模型在极端值(接近0.2或0.8)时的表现会变得非常不稳定。最终我们采用了一个粗暴但有效的工程方案:在真实环境中加入一个“预接触阶段”。即机械臂在抓取前先轻轻触碰一下物体,根据触觉反馈(通过力传感器或电流变化估计)来动态修正抓取参数。比如,如果触碰时感觉物体很滑,就增加夹爪的压力;如果物体很粗糙,就减小压力并调整抓取角度。这个方案本质上是在真实环境中做一次“在线自适应”,弥补了仿真与真实之间的gap。
至于行业格局,我同意你的判断:如果仿真训练能持续突破,确实会降低研发门槛。但这个“门槛降低”是有前提的。目前真正能把仿真训练做到工程可用级别的团队,必须具备三个能力:一是搭建高质量仿真环境的工程能力(不是简单的MuJoCo配置,而是要能精确模拟传感器噪音、延迟、带宽限制);二是大规模分布式强化学习的训练框架(比如用数千个CPU核并行采集数据);三是扎实的域随机化调参经验(这完全是玄学,靠踩坑积累)。所以,门槛降低的是“试错成本”,而不是“技术能力”。以前做机器人抓取,你没有几百万的遥操作数据采集系统,根本没法起步。现在你有个几十万的仿真集群,就能跑出可用的策略。但团队中仍然需要懂物理引擎、懂强化学习、懂机械结构的人来整合这些模块。
最后,我想说一个被很多人忽略的点:仿真训练的另一个巨大优势是数据可追溯性。遥操作数据一旦采集完,你只能知道“人在这个状态下选择了哪个动作”,但不知道“为什么选这个动作”。而仿真训练中,每个决策都可以关联到当时的奖励信号、状态价值函数、策略梯度等。当你发现模型在真实环境中表现不佳时,可以做因果分析:是因为某个物理参数没有随机化到?还是因为奖励函数引导错了方向?这种可解释性对于迭代优化至关重要。我们团队现在有一个习惯:每当真实环境中出现失败案例,就会把这个状态重新输入仿真环境,用训练好的策略重新跑一遍,同时对比真实环境中观察到的物理响应。如果仿真和真实的行为差异很大,就说明Sim-to-Real的gap出现在那个具体的物理交互环节,然后针对性地增加该参数的随机化范围或加入新的随机化维度。
总结一下我的观点:苏度科技这次的展示,证明了在“闭环抓取”这类任务上,仿真训练已经可以接近甚至超越基于遥操作数据的方案。但对于需要长期规划、多步推理的任务,目前最实用的路线还是“遥操作数据预训练+仿真强化学习微调”。长期来看,仿真训练和遥操作数据不会是替代关系,而是互补关系——仿真负责覆盖“高频但稀疏”的状态空间,遥操作数据负责提供“低频但关键”的策略先验。至于物理细节的gap,短期内只能靠在线自适应和更好的域随机化来弥补,而长期可能需要更精准的物理引擎(比如结合有限元分析)或者直接从真实世界中学习物理模型的NeRF-like方案。这些都是未来3到5年值得关注的方向。
这个demo确实挺有意思的,尤其是他们敢在现场做无脚本抓取,而且没有隔离带和遥控器兜底,说明对sim-to-real的置信度相当高。不过说实话,我比较关注的是他们域随机化的具体做法。CVPR这种场合,环境光照、背景纹理、物体摆放的随机性其实还是可控的,真正难的是物体材质和几何形状的极端分布——比如半透明、高反光、或者形变体。如果只是对刚体做随机化,那距离解决真实场景的抓取问题还有不小距离。
另外,十个摄像头的方案虽然看起来简单粗暴,但多视角融合其实对模型处理遮挡和对称性的能力要求很高。我比较好奇他们是怎么处理视角间特征对齐的,是用隐式的Transformer做注意力融合,还是显式的3D重建?前者在泛化性上可能有优势,但后者在物理推理上更直接。
还有一点,纯仿真训练出来后,他们有没有做任何形式的在线适配?比如在真实环境中用少量样本快速微调?如果完全没有,那确实说明他们的奖励函数设计和随机化策略做得相当成熟。但从工程落地角度看,我还是倾向于认为混合策略更稳健——仿真提供大范围泛化能力,少量遥操作数据用来校准物理参数差异。
最后想问一下,他们在面对透明杯或者金属表面这种强反射物体时,表现怎么样?这通常是sim-to-real最翻车的地方,因为渲染引擎很难模拟真实的光学路径。如果这个也能稳定抓取,那确实值得认真关注他们的技术路线。
这个demo确实挺有意思的,尤其是他们敢在CVPR现场做无脚本抓取,这个勇气本身就说明对sim-to-real的置信度比较高。我比较关注的一点是,他们到底在domain randomization上做到了什么程度。之前跟一些团队聊过,很多人在仿真里加随机光照、纹理、物体位姿这些常规操作,但一到真实场景,物体的摩擦系数、质心偏移、甚至表面反光特性都会让策略失效。苏度能搞定陌生物体,说明他们的奖励函数可能不只是盯着抓取成功率,而是把接触稳定性、力控裕度这些东西也建模进去了。
不过你提的那个疑问也是我一直以来的顾虑。仿真训练出来的策略,本质上是在一个分布里找最优解,而真实世界的分布是长尾的。比如遇到透明物体、柔性物体或者形状极度不规则的物体,仿真里很难穷举这些边缘case。我猜他们可能用了某种形式的对抗式域随机化,或者干脆在仿真里加入了参数化变形模型来覆盖更多物理属性。
另外,10个摄像头这个方案其实挺聪明的。很多人一上来就上高精度深度相机或者触觉传感器,但苏度用多视角视觉来隐式编码物体的三维结构,说明他们对几何推理这块下了功夫。我比较好奇的是,他们在sim里是怎么处理遮挡和自遮挡的?是用随机裁剪还是直接对视角做了对抗训练?如果能在技术分享里展开讲讲这块,估计对社区做sim-to-real的人会很有启发。
这帖子看得我直接坐直了。苏度这个demo确实有点东西,能把sim-to-real做到这种程度,说明他们在domain randomization上没少下功夫。我比较感兴趣的是他们那个10摄像头的方案——其实摄像头数量倒不是关键,真正考验人的是怎么用这些视觉信息去抽象出物体的几何和物理属性,而不是单纯做模式匹配。很多团队一上真实场景就崩,其实就是模型学到的是“场景特征”而不是“物体特征”,换个光照或背景就废了。
不过我有个很实际的困惑:他们这个仿真训练里,物体材质、摩擦系数、质量分布这些物理参数是怎么随机化的?我自己做过类似实验,发现光随机化外观没用,真实物体的重心偏移和表面摩擦力差异才是让抓取失败的最大原因。如果只是随机化形状和纹理,那碰上玻璃杯、橡胶块这种材质差异大的物体,估计还得翻车。
另外你提到的“无隔离带”确实挺狠的,这年头敢在人流中无遥控跑的机器人,要么是算法真强,要么是演示前已经把环境特征固化到策略里了。我其实有点好奇他们有没有在非展会场景下测过,比如办公室桌面或者厨房这种更杂乱的环境?如果能复制出类似的效果,那这方向就真值得跟进了。要不然,还是得老老实实搞点遥操作数据做预训练或微调。
这确实是个好问题。我自己做sim-to-real的时候,最头疼的就是仿真里随机化做足了,真实场景里光照和材质变化还是能直接把策略搞崩。苏度能在无隔离带条件下跑通,域随机化肯定下了大功夫,但我好奇的是,他们奖励函数里对物体质感和摩擦力的建模权重是怎么调的?毕竟真实桌面上的反光、污渍和摆放角度,仿真很难完全覆盖。要验证泛化性,建议他们试试超市货架或者厨房抽屉这种带遮挡和滑动摩擦的场景,那才是真正的分水岭。
确实,sim-to-real能走到这一步很不容易,域随机化玩得好的团队确实有壁垒。我比较好奇的是,他们在仿真里是怎么处理物体表面材质和摩擦系数的?现实里很多抓取失败都是因为打滑或者摩擦力突变,如果奖励函数里没有对这部分做精细建模,换到不同材质的物体上会不会还是容易翻车?有没有相关的消融实验说明这个问题?
说实话,这个demo确实有点东西。仿真训练能做到无脚本抓取陌生物体,而且是在无隔离带、无遥控器的真实环境下稳定运行,这比很多只在特定光照、特定背景、特定物体上刷榜的论文看着要靠谱。10个摄像头的方案也很有意思,明显是在有意降低对传感器精度的依赖,逼模型去理解物体的几何结构和物理属性,比如质心分布、表面摩擦系数这些,而不是靠高分辨率点云硬拟合。
不过我也有些疑虑。域随机化这几年确实进步很大,但sim-to-real的核心问题从来不是“能不能泛化”,而是“泛化的边界在哪里”。比如,遇到透明物体、高反光表面或者柔性变形体,这种纯视觉+仿真训练的模型表现如何?另外,抓取成功率的评估标准是什么?是单次尝试还是多次重试?如果模型在仿真里见过足够多的随机化场景,那对静态物体的抓取可能确实没问题,但动态场景下呢?比如传送带上的物体或者受外力干扰的情况,奖励函数怎么设计才能保证策略的鲁棒性?
还有一点,他们有没有做在线适应?如果遇到分布外的情况,比如一个从未见过的材质或者形状,模型是直接崩还是能靠视觉反馈做微调?如果只是离线训练+固定策略,那距离真正的通用操作还有一段距离。不过总的来说,这个方向是对的,至少比堆遥操作数据去拟合特定场景要更接近通用智能的本源。期待他们后续公开更多技术细节,特别是reward设计的trick和domain randomization的具体参数范围。